Games educacionais transmidiáticos e sustentáveis

Authors

  • Alexandre Canut
  • Marcos Gabriel Nascimento Soares
  • Erick Santos Menezes

DOI:

https://doi.org/10.54019/sesv5n2-002

Keywords:

Prospecção, Eficiência na Educação, Games Desportivos, Sustentabilidade Ambiental Educacional e Econômica

Abstract

No contexto atual da educação, a presença dos nativos digitais desafia as práticas tradicionais de ensino, evidenciando a necessidade de integrar tecnologias ativas e artes digitais, realidades imersivas e interativas. Os jogos educacionais têm se destacado como uma abordagem eficaz para tornar o processo de aprendizagem mais dinâmico e envolvente, enquanto a realidade aumentada oferece oportunidades únicas para enriquecer a experiência educacional, assim complementando a metodologia de ensino. A pesquisa busca compreender como os jogos transmidiáticos podem ser integrados de forma eficaz ao ambiente educacional, visando promover uma aprendizagem mais engajadora e significativa e disruptiva. A hipótese é que essa integração pode criar um ecossistema de produção massiva de jogos educacionais liderado por nativos digitais, impulsionando um ciclo virtuoso de inovação e aprendizado na educação e uma nova atmosfera para as escolas das novas gerações. A pesquisa está estruturada em três blocos principais: Artes Digitais na Educação, Jogos na Educação e Metodologia. Cada bloco visa explorar e analisar diferentes aspectos relacionados à integração dos jogos transmidiáticos na educação, contribuindo para o desenvolvimento de diretrizes e recomendações para sua implementação bem-sucedida. Nesse sentido, uma compreensão aprofundada das potencialidades dessas tecnologias e sua aplicação no contexto educacional é essencial para capacitar educadores e promover uma abordagem mais inclusiva e eficaz no ensino em toda sua cadeia de transmissão de conhecimento . A pesquisa também almeja identificar desafios e obstáculos que possam surgir durante a implementação dessas práticas inovadoras e criativas, oferecendo insights valiosos para aprimorar políticas educacionais e práticas pedagógicas e gamificação de qualidade.

References

ARANTES, P. @rte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Senac, 2005.

AZEVEDO, E. Desenvolvimento de jogos 3D e aplicação em realidade virtual. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

CAETANO, A. C. M. GAME-ARTE – Objetos de Aprendizagem em Artes. 14° Congresso Internacional ABED de Educação a Distância, 2008. Disponível em: www.abed.org.br/congresso2008/tc/552008124400AM.pdf. Acesso em: 10 maio 2021.

HUIZINGA, J. Homo Ludens. 5. ed., 3. reimp. São Paulo: Perspectiva, 2007.

MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

MCGONIGAL, J. A realidade em jogo. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012.

SANTOS, A. E. dos. OLIVEIRA, C. A. de; CARVALHO, E. N. de. Educação 5.0: uma nova abordagem de ensino aprendizagem no contexto educacional. Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso). Manaus, 2019. Disponível em: http://oraculo.escolasidaam.com.br/jspui/bitstream/prefix/1112/1/EDUCA%C3%87%C3%83O%205.0%20UMA%20NOVA%20ABORDAGEM%20DE%20ENSINOAPRENDIZAGEM%20NO%20CONTEXTO%20EDUCACIONAL.pdf. Acesso em: 13 dez. 2023.

VENTURELLI, S. Espaço_tempo_imagem. Brasília: Editora Universidade de Brasília, 2004.

Published

2024-04-17

How to Cite

Canut, A., Soares, M. G. N., & Menezes, E. S. (2024). Games educacionais transmidiáticos e sustentáveis. STUDIES IN EDUCATION SCIENCES, 5(2), e3798. https://doi.org/10.54019/sesv5n2-002